Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

Mythologies był projektem, który miał obejmować serię gier przybliżających nam kolejne postacie z uniwersum "Mortal Kombat". Ideą jaka za tym stała, było głębsze wniknięcię w historię i przygody, o których wcześniejsze bijatyki mogły tylko wspomnieć. Dziś już wiemy, że skończyło się tylko na jednej grze, w której tytułowym bohaterem został Sub-Zero. Wybór tej postaci nie był przypadkowy - oprócz tego, że Sub-Zero był jedną z bardziej lubianych i przy tym zagadkowych osobistości - to jego opowieść została fabularnie powiązana z produkowaną równolegle flagową bijatyką studia Midway.

"Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" należy do gatunku gier "action-adventure", które łączą w sobie elementy gier przygodowych oraz gier akcji. Oprócz oczywistego udziału bijatyki, to jednak aspekt zręcznościowy związany z poruszaniem się, odgrywa tutaj najistotniejszą rolę. Poziomy, które eksplorujemy wcielając się w głównego bohatera, są bowiem naszpikowane pułapkami i lokacjami, do których niejednokrotnie dostaniemy się wykonując tylko bardzo precyzyjne skoki. Występuje tu także element zaczerpnięty z gatunku RPG, ponieważ nasza postać otrzymuje punkty doświadczenia, niezbędne do poznawania nowych ciosów specjalnych oraz posiada ekwipunek, w skład którego wchodzą różnego rodzaju mikstury i klucze.

Tu ujawnia się pierwsze rozczarowanie, gdyż możliwości te mogły zostać dużo bardziej rozwinięte. Tak naprawdę jedyny progres naszej postaci to wspomniane ciosy specjalne, a o dziwo na starcie nie znamy żadnego z nich - co wydaje się być mało logiczne, biorąc pod uwagę, że to właśnie firmowe zamrożenie jest cechą rozpoznawalną wojownika Lin Kuei. Od początku możemy za to używać kilku combosów, które jednak przez całą rozgrywkę są takie same, co w praktyce sprowadza się do wykonywania tylko dwóch z nich. Ekwipunek i przedmioty to dalszy niewykorzystany potencjał. W każdej misji zastosowano ten sam prosty schemat - znajdź klucz i później go użyj, żeby przejść dalej. Brak jest jakichkolwiek zagadek logicznych, czy chociażby trudności z powiązaniem znalezionych rzeczy do danych sytuacji. Mamy też mechanizm łączenia przedmiotów, ale w całej grze jest tylko jedna kombinacja (!) na stworzenie ulepszonego eliksiru odnawiającego życie.

mkm_shaolin_monk

Sama rozgrywka ze względu na wspomniany element zręcznościowy jest bardzo ciężka, a przejście gry dodatkowo utrudnione jest przez fakt, że w całości jest możliwe tylko na poziomie "medium" lub wyższym. Internet jest zasypany filmami i recenzjami, w których autorzy solidarnie "opluwają" twórców za tanie sztuczki, których dopuścili się by wywindować poziom trudności najwyżej jak się da - i jest w tym wiele prawdy. Sytuacji, w których kamera tak pokazuje naszego bohatera, że nie jesteśmy w stanie zobaczyć co jest przed, czy pod nami jest bardzo dużo i zawsze kończą się tak samo - zgonem. Niektóre ze skoków, jakie czekają nas w miarę awansowania do przodu, musimy wykonać z dokładnością co do milimetra, a każda pomyłka kosztuje nas kolejną śmierć i powrót do punktu kontrolnego. Do tego dochodzą całkowicie nieprzewidywalni przeciwnicy, którzy często pojawiają się znikąd lub uderzają nas w momencie, kiedy nie jesteśmy w stanie tego w żaden sposób zablokować - strącając nas w przepaść lub prosto w śmiertelną pułapkę. Sama AI oponentów też pozostawia wiele do życzenia - raz napierają na nas całym arsenałem kombinacji i ciosów, by po chwili stanąć w miejscu jak zamurowani. Brakuje też jakichkolwiek podpowiedzi jak zachować się w niektórych sytuacjach, bo kto na przykład spodziewałby się, że aby przeżyć ostatnie uderzenie Fujina należy podbiec na skraj platformy i przykucnąć? Cała zabawa często prowadzi do frustracji i zmusza nas do wielokrotnego powtarzania danego etapu. Powoduje to też, że gra wydaje się być dłuższa niż jest w rzeczywistości. Do ukończenia wszystkich ośmiu poziomów, wystarczy tak naprawdę mniej więcej godzina czasu.

Najmocniejszym punktem produkcji jest z pewnością opowiedziana w niej historia, która wręcz ocieka mistycznością. Nic dziwnego, bo przecież na czele ekipy deweloperów odpowiedzialnych za Mythologies stał John Tobias, którego domeną było przygotowywanie zaplecza fabularnego dla gier "Mortal Kombat". Opowieść przeniesie nas do odległych czasów, w których poznamy losy pierwotnego Sub-Zero. Dowiemy się jak stał się wojownikiem, którego znamy z pierwszej części bijatyki oraz jakie wydarzenia doprowadziły do jego udziału w turnieju. Będziemy także świadkami narodzin konfliktu z równie popularnym - żółtym ninja - Scorpionem. Jeszcze większą dawkę "mitologii" zapewni nam dołączona do gry instrukcja, dzięki której cała opowieść, nawiązująca również do pozostałych części serii, staje się jednolita i spójna. Febuła, która przedstawiła po raz pierwszy postacie Quan Chi i Shinnoka, była też świetnym wprowadzeniem i przedsmakiem tego, co czekało nas w nadchodzącym wielkimi krokami MK4.

W grze zastosowano przerywniki "full-motion video" z żywymi aktorami, dzięki którym - jak twierdzą twórcy - lepiej można było oddać całą historię. Pomimo, że wstawki filmowe są tak naprawdę niskich lotów i do złudzenia przypominają niskobudżetowe kino klasy B, to jednak trzeba im przyznać, że dodają pozytywnego klimatu całości.

Oprawa graficzna w Mythologies została stworzona przy użyciu kilku technik. Podczas gdy Sub-Zero i większość humanoidalnych przeciwników wykonano sprawdzoną metodą digitalizacji, to już więksi wrogowie są w pełni oteksturowanymi modelami 3D. Obiekty, po których się poruszamy są również trójwymiarowe, ale dalsze tło stanowią w dużej mierze animowane sprite'y. Całokształtu dopełniają efekty świetlne 3D renderowane w czasie rzeczywistym. Jest to bardzo ciekawa mieszanka, ale praca kamery - a w zasadzie jej brak - sprawia, że czujemy się, jakbyśmy grali w starą dobrą bijatykę 2D.

mkm_fujin

Za muzykę i dźwięki kolejny raz odpowiedzialny był Dan Forden, który jak zwykle spisał się znakomicie, tworząć doskonale komponujące się z otoczeniem motywy.

Sterowanie z pozoru nie ulega zmianom w stosunku do "Mortal Kombat 3". Wciąż mamy podstawowe przyciski odpowiadające za: poruszanie się, uderzenia, blok i bieganie. Dochodzą niezbędne klawisze: podnoszenie przedmiotów, inventory oraz - uwaga - przycisk odwracania się. Nasza postać nie obraca się już automatycznie, jak miało to miejsce w poprzednich grach. To bardzo niepraktyczne rozwiązanie, które dodatkowo lubi się bugować i jeszcze bardziej komplikuje nieprzyjazną już rozgrywkę.

"Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" był pierwszą grą Midway dedykowaną wyłącznie na konsole i został bardzo źle oceniony przez czasopisma branżowe oraz samych graczy. Piętnowano niedociągnięcia graficzne, źle zaprojektowane poziomy, które zabijają gracza bez powodu, czy w końcu popsute guzikiem odwracania się - sterowanie. Gra rzeczywiście posiada sporo podstawowych wad i zwyczajnie jest słaba, a magia opowieści jest w stanie przekonać jedynie zagorzałych fanów serii.

Na koniec warto wspomnieć o wydanej nieco później wersji na Nintendo 64, która ze względów technicznych została pozbawiona wstawek filmowych - zamiast nich zobaczymy jedynie slajdy. Jeśli zdecydujecie się już sięgnąć po MKM, to koniecznie wybierzcie wersję na PS1!

Za kulisami

Inspiracja

John Tobias przeczytał wiele książek dotyczących mitologii oraz historii krajów azjatyckich - Chin i Japonii. Największy wpływ miała na niego publikacja Li Hsinga pod tytułem "The Chinese Ninja Connection". To ona opisywała historię ninja z chin, co było dla niego zupełną nowością. Zawsze myślał, że ninja to japońskie słowo - ninja są japończykami. Z książki dowiedział się jednak, że istniała pewna grupa chińczyków, która uważała się za pomysłodawcę organizacji zabójców i złodziei w Azji. Nazywali siebie Lin Kuei.

Czas produkcji

Stworzenie MKM: Sub-Zero od początku do końca zajęło około 14 miesięcy. Główny zespół zlokalizowany był w biurach Midway w Chicago. W jego skład wchodziło pięciu artystów-grafików, dwóch programistów i jeden dźwiękowiec.

Przerywniki filmowe

mkm_sub-zero

Wszystkie sceny były kręcone na zielonym tle z minimalnym użyciem rekwizytów. Dopiero w późniejszym procesie łączono je z trójwymiarowymi sceneriami. To pozwoliło stworzyć poczucie środowiska, jakie normalnie nie mogłoby zostać osiągnięte, przy wykorzystaniu małej powierzchni studia i konstrukcji scenicznych. Nagrania trwały około tygodnia. Ekipa została ograniczona do minimum, a cały proces od sfilmowania do postprodukcji zajął około miesiąca czasu. Większość aktorów portretujących bohaterów w sekwencjach filmowych, wcieliło się także w ich pikselowych odpowiedników w samej grze. Wśród nich są znani nam weterani "Mortal Kombat": John Turk (Sub-Zero), Lia Montelongo (Sareena), Kerri Hoskins (Kia) i Rich Divizio (Quan Chi).

Historia

Tysiące lat temu…

Shinnok był jednym ze Starszych Bogów. Starsi Bogowie są prawdziwymi władcami wszystkich wymiarów. To oni obserwują narodziny i destrukcje światów i zarządzają nimi z niezliczonymi eonami mądrości. Shinnok jednakże poddał się chciwości, wiedziony iluzją fałszywej potęgi, którą niosło ze sobą nowe królestwo Ziemi. Jeśli mógłby mieć ten wymiar tylko dla siebie, zyskałby niezrównaną moc. Najpierw jednak musiał zmierzyć się z młodym Bogiem Piorunów, znanym jako Raiden, który został wyznaczony przez Starszych Bogów na obrońcę Ziemi. Ich walka była tak zacięta, że niemal spowodowała zniszczenie planety i na wieki pogrążyła ją w ciemnościach. Ostatecznie Bóg Piorunów zwyciężył, a zbytnia pewność siebie okazała się być zgubą dla Shinnoka.

Raiden odkrył, że Shinnok wkroczył do wymiaru używając mocy mistycznego amuletu. To on pozwolił mu bez trudu przedostać się do królestwa, nie prowadząc do interwencji Starszych Bogów. Amulet mógł zostać stworzony tylko raz, a Raiden wyrwał go z posiadania Shinnoka. Z pomocą prawdziwych Starszych Bogów wygnał upadłego boga do miejsca zwanego Netherrealm, a amulet ukrył głęboko w górach Azji, by nie wpadł ponownie w niepowołane ręce. Wybudował tam masywną świątynię, która miała dać mu schronienie. Jak długo amulet pozostawał na Ziemi, tak długo Shinnok był uwięziony, zmuszony do pozostania bezczynnym na wieczność.

Bogowie Ziemi

mkm_firegod

Jest wielu Bogów Ziemi. Większość egzystuje niezauważalna, nigdy nie zakłócając życia ludzi tego młodego i potężnego wymiaru. Inni są powoływani do specjalnych zadań przez Starszych Bogów.

Raiden jest jednym z takich bogów. Jego imię różni się w zależności od religii, ale powszechnie znany jest jako mityczny Bóg Piorunów. Podobnie jak w przypadku większości bogów, jego dzieje były przekręcane i błędnie przedstawiane w miarę upływu czasu. Zadaniem Raidena na Ziemi zawsze było chronić ją przed takimi osobnikami jak Shao Kahn czy Shinnok. Chociaż może on interweniować gdy królestwo jest w niebezpieczeństwie, to nie może ingerować bezpośrednio w ludzkie przeznaczenie. Jest jedynie przewodnikiem dla ludzi, kiedy Ci wybierają ścieżki swojego życia.

Po pokonaniu Shinnoka, Raiden wyznaczył czterech opiekunów, których zadaniem była ochrona cennego amuletu. Każdy z nich reprezentuje jeden z czterech żywiołów, które tworzą planetę - wiatr, ziemię, wodę i ogień. Występujący pod wieloma różnymi imionami, są to bogowie żywiołów. Ich istnienie, choć konieczne do równoważenia sił Ziemi, może spowodować wielkie zniszczenia i rozpacz dla jej mieszkańców.

Mnichowie z Shaolin

Wieki temu, po wielkiej ciemności, która okrywała krainę, ludzie zostali wezwani przez bogów do zbudowania świątyni. Została ona wzniesiona w górach wschodniej Azji i była chroniona przez żywioły. Przez tysiąclecia, które upłynęły od tamtego momentu, historie i legendy umarły, sprawiając, że wydarzenie to zostało zapomniane - pozostawione w niezapisanej prehistorii człowieka.

Ale legendy odżyły kiedy Shaolin odnaleźli starożytną mapę, która opowiadała historię wspaniałej walki pomiędzy Shinnokiem a Raidenem i wskazywała drogę do olbrzymiej świątyni, którą zbudowali ich przodkowie. Wiedza ta została przekazana tylko kilku wybrańcom, włączając w to wojownika Shaolin o imieniu Kung Lao.

To dzięki Mortal Kombat, złodziej dusz - czarnoksiężnik Shang Tsung - odkrył lokalizację Świętej Mapy Żywiołów. Stało się to ponad 400 lat temu, po tym jak ówczesny czempion z Outworld - Goro - pokonał oryginalnego Kung Lao, a Shang Tsung wycisnął z biedaka duszę. Zachował jego myśli i wspomnienia, poznając tym samym tajemnicę świętej mapy.

Wydarzenia w Netherrealm

mkm_quan_chi_fortress

Od zarania dziejów, Netherrealm zawsze istniało jako miejsce, gdzie wysyłane były niechciane duchy z rzeczywistości. Było ono obrazowane na wiele różnych sposobów i posiadało wiele nazw: Piekło, Hades, Gehenna, Pluto. Jego przeznaczenie pozostawało jednak zawsze takie samo.

Przez tysiące lat Netherrealm miało wielu władców. Większość z nich została wykuta w ognistej otchłani tego miejsca, by na końcu zedrzeć swoich panów bezlitośnie z ich tronów. Jeden z nich jednakże nie pochodził z trzewi Netherrealm, ale z niebios rzeczywistości. Był to upadły bóg o imieniu Shinnok.

Shinnok został wygnany w to miejsce udręki przez Raidena. Natychmiast po wejściu do wymiaru znalazł się pod atakiem rządzącego wówczas Lucyfera, a także tych dusz, za których los odpowiadał osobiście, kiedy jeszcze był Starszym Bogiem. Zamknięty i skrępowany, Shinnok był bezradny wobec napastników. Tysiące lat żyłby torturowany i dręczony przez męty piekła. Dopóki nie poznał Quan Chi.

Quan Chi jest wolno wędrującym czarnoksiężnikiem. Oznacza to, że może podróżować po różnych płaszczyznach rzeczywistości, pozostając niewykrytym przez ich bogów. Dzięki temu przez lata zyskał olbrzymią moc. Świadomy losu jaki spotkał Shinnoka, Quan Chi udał się do Netherrealm i złożył upadłemu bogowi propozycję. Uwolni go z więzienia i wspomoże w walce z Lucyferem i jego sługami, w zamian za co otrzyma moc i możliwość rządzenia u jego boku - kiedy tylko i jeśli w ogóle uda mu się w całości uciec z Netherrealm. Shinnok zgodził się i tych dwoje wytoczyło wojnę Netherrealm, która trwała przez stulecia. W rezultacie były Starszy Bóg zwyciężył, brutalnie mordując swojego oprawcę. Następnie po uwięzieniu ocalałego ducha swojego nieprzyjaciela, zajął jego miejsce jako nowy najwyższy władca martwego królestwa.

Okazało się, że Shinnok nie miał czym rządzić. Kraina była zdewastowanym nieużytkiem ognia i siarki, zamieszkałym przez groteskowe demony, które cuchnęły najgorszym odorem. Zdecydował więc, że stworzy fizyczny świat, starając się jak najlepiej odwzorować krainę, której pragnął najbardziej… Ziemię. Przekształcił demony w formę przypominającą ludzi - na tyle, na ile było to tylko możliwe, ale w przeciwieństwie do Outworld, które stało się pustkowiem po tym jak Shao Kahn wchłonął jego energię, Netherrealm nigdy nie będzię żyjącą planetą. Zawsze będzie istnieć jako martwy świat. To w końcu jego prawdziwa forma, ukryta jedynie przez nowego rządzącego.

Udział Outworld

Mijały stulecia, a Quan Chi wyczerpał już wszystkie możliwości uwolnienia Shinnoka, aż pewnego dnia odwiedził go utalentowany czarnoksiężnik Shang Tsung. Duch Shang Tsunga został stworzony na Ziemi. On sam uzyskał możliwość wolnego wędrowania pomagając Shao Kahnowi, który był na krawędzi przejęcia Ziemi w Mortal Kombat. Shang opracował bowiem sposób, który niemal gwarantował ich sukces - lecz wymagał on pomocy Shinnoka.

Kiedy Kahn podbił krainę zwaną Edenia i przemienił ją w Outworld, posiadł także jej królową Sindel. Myśli o służeniu Shao Kahnowi doprowadzały ją do szaleństwa i w efekcie odebrała sobie życie. Rozwścieczony tym zajściem Shao Kahn powstrzymał jej duszę od przejścia do wyższej egzystencji. Zamiast tego, zatrzymał ją jako cenną nagrodę i dowód swojego zwycięstwa nad byłym królem Edeni - Jerrodem. Była też ciągłym przypomnieniem jego wielkiej mocy dla córki królowej - księżniczki Kitany. Wydarzenia te pozwoliły Shang Tsungowi dobić targu z Quan Chi. Jeśli Shinnok weźmie duszę Sindel, zatruje ją złem i odrodzi na Ziemi… Shao Kahn będzię mógł przekroczyć międzywymiarowe wrota rozdzielające te dwie krainy i odzyskać swoją królową. Pozwoli mu to tym samym przejąć Ziemię oraz powstrzymać Raidena i Starszych Bogów od działania. Zjawisko, którego ukończenie potrwa ponad dekadę - raczej krótki okres czasu, biorąc pod uwagę to, przez co Shinnok już przeszedł.

W zamian za wkład Shinnoka, Shang Tsung wyjawi Quan Chi lokalizację mapy, która doprowadzi go do amuletu. Shang Tsung nie poinformował jednakże o żywiołach, które go ochraniają. Samo ich istnienie uniemożlia czarnoksiężnikowi wejście do świątyni, gdzie spoczywa amulet. Ale jeśli tylko zdoła wysłać tam człowieka, właściwego człowieka - takiego, który mógłby pokonać żywioły…

Sub-Zero i Lin Kuei

mkm_lin_kuei

Gdzieś w północnych częściach Azji istnieje sekretny klan zabójców i złodziei, znany jako Lin Kuei. Grupa ta istnieje od wieków i rozwija się dzięki intencjom złych ludzi, którzy płacą za jej usługi. Jej wojownicy są wybierani już podczas narodzin, a pózniej zostają wyrwani ze swoich dawnych żyć i wychowani z dala od normalnie funkcjonującej cywlizacji. Tylko klan wie o ich istnieniu. Każdy z nich posiada pewne umiejętności i uzdolnienia, które odróżniają ich od normalnych ludzi. Zdolności te są przekazywane z pokolenia na pokolenie i szlifowane przez doświadczenia życiowe.

Urodzony w Ameryce, Sub-Zero był najstarszym z trójki dzieci, które obejmowały jeszcze brata i siostrę. Ich matka pragnęła normalnego życia dla swoich synów, którzy zostali wytypowani przez Lin Kuei, aby stać się wojownikami klanu. Nieustannie będąc w nerwach, starała się ich ukryć przed ojcem, którego życie w Ameryce było jedynie przykrywką dla jego prawdziwej tożsamości i misji. Ostatecznie zostali odnalezieni i ich ojciec powrócił z nimi do ojczyzny. Nigdy więcej nie widzieli, ani nie mieli żadnych wieści o matce i siostrze. Sub-Zero poznał swoją zdolność już jako młodzieniec. Została mu ona przekazana przez ojca, wojownika Lin Kuei czwartej generacji. Umiejętność ujarzmiania czynnika zimna jest jedną z tych, która zajmuje lata do opanowania. Jej pełny potencjał zostaje poznany tylko przez tych, którzy zgłębili ją w ostatnich etapach swojego życia. Talenty Sub-Zero wykształcają się jednak znacznie szybciej niż u pozostałych członków Lin Kuei. Zostaje to zauważone przez Wielkiego Mistrza klanu, który wybrał młodego wojownika, by zajął miejsce swojego zmarłego ojca jako następny Sub-Zero.

Pośród jego pierwszych zadań dla Lin Kuei jest jedno, które doprowadza go do Światyni Shaolin i polega na wykradzeniu świętej mapy zwanej Mapą Żywiołów. Wskazuje ona drogę do jeszcze jednej świątyni, długo skrywanej przed oczami śmiertelników. Świątynia ta, nazywana Świątynią Żywiołów, została wzniesiona gdzieś pośród pasma górskiego Himalajów po stronie Nepalu. Prawdziwy skarb znajduje się dopiero w jej wnętrzu. Artefakt, który jest starszy od historii człowieka na Ziemi… artefakt znany jako Amulet Shinnoka.

Scorpion i Ninja

Rozsiani po całej Japonii - Ninja istnieli jako japoński odpowiednik Lin Kuei. Wierzy się, że renegat urodzony w Japonii - wojownik Lin Kuei o imieniu Takeda, rozwinął sztukę Ninjutsu setki lat temu. Powrócił do Japonii w okresie feudalnym i zaoferował swoje usługi i wiedzę różnym lordom i generałom. Wiele z jego umiejętności i technik wkrótce zostało skopiowanych i rozprzestrzeniło się po ojczyźnie. Jako że sztuka Ninjutsu nie opiera się na indywidualnych zmutowanych mocach wojowników, ninja nadrabiają to wykorzystywaniem broni i magicznych sztuczek, które większość ludzi może przyswoić po odpowiednim treningu.

Ninja nigdy nie istnieli jako jeden spójny kolektyw. Współpracowali luźno jako połączona siatka szpiegowska, złożona z kilku pomniejszych klanów. Jeden z takich właśnie klanów nazywał się Shirai Ryu. Jego założycielem był sam Takeda, co sprawiało, że był to pierwszy klan ninja jaki w ogóle powstał. Spowodowało to także, że od razu stał on się wrogiem Lin Kuei, a Takeda znalazł się na celowniku zabójców. Udawało mu się unikać napastników aż do starości, kiedy w końcu zmarł - ale nie w zaciętej walce, tylko we śnie - otruty przez toksynę dolaną do jego herbaty.

Scorpion to kryptonim dla współczesnego członka Shirai Ryu o imieniu Hanzo Hasashi. Scorpion opanował technikę zwaną shuriken - broni wyrzucanych z dłoni. Nauczył się jej od swojego ojca - również ninja - który zabraniał synowi stać się członkiem starożytnej grupy zabójców i chciał, by ten zaakceptował przywileje nowoczesnego życia. Jednak wizja szybkich pieniędzy i marzenia by zapewnić najlepszy byt swojej żonie i dziecku, popchnęły go do przyłączenia się do Shirai Ryu.

Jego ostatnia misja kieruje go do serca Chin, kolebki Lin Kuei i miejsca położenia światyni Shaolin, z której ma wykraść Świętą Mapę Żywiołów.

Lista ciosów

ciosy specjalne

Ice Blast: D, F, LP
Slide: BL + LP + LK + B
Directional Ice Blast (do góry): D, F, HK
Directional Ice Blast (na dół): D, B, LK
Air Ice Blast (w powietrzu): D, F, LP
Ice Clone (także w powietrzu): D, B, LP
Ice Shatter: pozwala rozbijać przeciwników silnym ciosem po dwukrotnym zamrożeniu
Super Slide: BL + LP + HP + B
Freeze on Contact: D, F, F, HP
Polar Blast: F, B, B, HP

wykończenia

Fatality: F, D, F, HP (krok od przeciwnika)

combosy

HP, HP, LP, LK, HK, B + HK (6 hits)
HP, HP, LK, B + HK, B + HK (5 hits)
HP, HP, LP, B + HK (4 hits)
HK, HK, B + HK (3 hits)
HP, HP, B + HK (3 hits)

Solucja

informacje

Najniższy poziom trudności, na którym można ukończyć grę to MEDIUM. Na poziomach EASY i VERY EASY gracz nie zostaje dopuszczony do Netherrealm (misja 6).
Wskazówki dotyczące umiejscowienia różnego rodzaju mikstur i nieobowiązkowych do ukończenia gry przedmiotów pojawiają sie sporadycznie.
Ciosy specjalne zostają odblokowane po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Ich głównym źródłem są combosy.

Misja 1: The Shaolin Temples

mkm_shaolin_temples

Pierwsze zadanie jakie zostało Ci powierzone, to kradzież mapy żywiołów ukrytej na terenie Świątyń Shaolin. Przeciwników na tym etapie gry najłatwiej pokonać stosując proste combo - HK, HK, TYŁ+HK, lub dla bardziej zaawansowanych - HP, HP, LP, LK, HK, TYŁ+HK. Po chwili natrafisz na dwie pułapki w postaci spadających kamiennych bloków. Wystarczy podejść bardzo blisko i poczekać aż słup opadnie, nie wyrządzając Ci krzywdy, a następnie przebiec pod nim, gdy będzie wyjeżdżał z powrotem do góry. Jeszcze łatwiejsza metoda to wykonanie podcięcia (TYŁ+LK), które również aktywuje mechanizm. Podążając dalej dotrzesz do balkonu - musisz wskoczyć na jego poręcz i stąd zeskoczyć w prawo, naciskając strzałkę kierunkową.

Piętro niżej - podobnie jak wcześniej - czeka na Ciebie kilku mnichów oraz dwie analogiczne pułapki. W głębi budynku zmierzysz się natomiast ze swoim odwiecznym wrogiem - Scorpionem, który również chce zdobyć mapę. W walce z nim bardzo pomocny okaże się Ice Blast (DÓŁ, PRZÓD, LP), który powinieneś już znać. Po wygranej możesz wykonać Fatality (PRZÓD, DÓŁ, PRZÓD, HP - krok od przeciwnika), jednak Scorpion będzie Cię prosił o litość - decyzja ta zaważy o tym, czy w przyszłości ninja stanie jeszcze na Twojej drodze. Po zabraniu mapy, która znajduje się na samym końcu komnaty, wracaj do pomieszczenia, po środku którego zwisała lina. Wdrap się na samą górę i zeskocz w prawo (strzałka w prawo).

Misja 2: The Wind Element

mkm_wind_entrance

W tej misji największą trudność sprawia samo posuwanie się do przodu i przeskakiwanie na kolejne platformy - wymaga ono precyzji i pokładów cierpliwości. Bardzo często trzeba też zatrzymać się na chwilę i poczekać na podmuch wiatru, niezbędny do wykonania dłuższego skoku. Przeciwników najłatwiej pozbywać się, strącając ich z podestów. Już przy pierwszej przepaści będziesz musiał skorzystać z dobrodziejstwa wiatru. Po pokonaniu dwóch platform, znów poczekaj na podmuch, który pomoże Ci się dostać na wyżej położony pomost. Zaraz za nim musisz się śpieszyć, gdyż dwie kolejne platformy zawalą się chwilę po wskoczeniu na nie. Kolejne pokonasz bez trudu. Przed Tobą drewniane wiatraki, wokół których kręcą się małe podesty, po których trzeba przeskoczyć na drugą stronę. Uda Ci się na nie wskoczyć w momencie, gdy będą się łączyć w linii prostej - tak więc musisz wybić się trochę wcześniej. W ten sposób dostaniesz się na pomost, na końcu którego poczekaj na wiatr. Uważaj, bo platforma na którą wejdziesz zawali się. Z kolejnej, niżej położonej lokacji wskocz na liny. Zatrzymaj się przy ostatniej i znów zaczekaj na powiew wiatru. Gdy będziesz już na górze, swoje kroki skieruj w lewo. Po krótkiej wędrówce odnajdziesz pierwszą ikonę wiatru.

Wracaj do miejsca, w którym zawróciłeś i kontynuuj podróż na wschód. Na platformach za pomostem dwukrotnie musisz wspomóc się dodatkowym podmuchem. Dotrzesz do platformy, na środku której widnieje pomarańczowy malunek. Wykorzystaj przed chwilą znaleziony klucz i aktywuj trąbę powietrzną. Wskocz do niej po chwili, ale nie daj się porwać do góry (strzałka w dół), tylko wyląduj po drugiej stronie. Dojdziesz do drewnianego mostu, który zostanie zdmuchnięty natychmiast po wejściu na niego. Możesz przez niego przebiec, nie otrzymując obrażeń. Pod mostem znajduje się kamienna konstrukcja, a po lewej stronie jest ukryta druga ikona wiatru. Wracaj do tornada - tym razem jednak pozwól się mu ponieść na samą górę. Drzwi otworzysz za pomocą znalezionego przed momentem klucza. Kolejne drzwi otwiera nadepnięcie na przycisk w podłodze. Musisz więc biec, by udało Ci się wejść do środka po upragnioną - trzecią i ostatnią już - ikonę wiatru. W pomieszczeniu znajduje się także śmiertelna pułapka - wiatrak zasysający powietrze, dlatego po podniesieniu ikony czym prędzej wybiegnij na zewnątrz.

Zleć po trąbie powietrznej (strzałka w dół) i ponownie udaj się w prawo. Po minięciu zwalonego mostu, dojdziesz do ruchomych platform huśtających się na wietrze. Sposobem na ich pokonanie jest wyskok w momencie gdy platforma, na którą chcemy wskoczyć jest maksymalnie odchylona w którąś ze stron. Po udanej próbie dotrzesz do drzwi, które otworzysz ostatnio zdobytą ikoną. Zaraz za nimi znajduje się kilka osuwających się platform i kolejne przeszkody, z którymi miałeś już do czynienia wcześniej. Na końcu wędrówki daj się porwać podmuchowi, a po chwili czeka Cię finałowa potyczka z bogiem wiatru - Fujinem. Walka nie należy do przyjemnych, bo Fujin większość czasu unosi się nad nami. Momenty, w których znajduje się na ziemi trzeba wykorzystać, atakując go najsilniejszymi combosami. Prostym sposobem jest też używanie Ice Blasta - wtedy Fujin prawie zawsze zaczyna kręcić się jak tornado i przyciągać nas w swoją stronę. Wystarczy pochylić się, przejechać pod nim, a gdy przestanie się kręcić - podbiec i zaatakować go jump kickiem (HK w locie). Po skończonej walce, bóg żywiołu będzie próbował zadać Ci ostateczny cios - na środku mostu rozkręci olbrzymi cyklon. Musisz szybko udać się na krawędź balkonu i kucnąć (strzałka w dół), a Sub-Zero złapie się za murek unikając śmierci. Drugi - trudniejszy sposób - to biec opierając się podmuchowi w przeciwnym do jego powstania kierunku, zaraz przy krawędzi pomostu (jednak uważaj by nie spaść). Po chwili Fujin zginie od własnej broni rozerwany na strzępy, a Ty przeniesiesz się do kolejnego etapu.

Misja 3: The Earth Element

mkm_earthgod

Uważaj na szczeliny, które pojawiają się w ziemi co jakiś czas - zginiesz, jeśli do nich wpadniesz. Zaraz za pierwszą z nich znajdują się metalowe ubijaki, przez które wystarczy przeskoczyć. Do kolejnej zapadliny możesz wyjątkowo zeskoczyć - na dole znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów. Pokonanie wahlujących ostrzy nie powinno Ci sprawić żadnych kłopotów. Wskocz na linę, jednak nie próbuj się po niej spuszczać. Po prawej, za ubijakiem zwróć uwagę na kolejną zapadlinę. Tutaj - między dwoma ostrzami - znajduje się pierwszy potrzebny Ci klucz. Bądź jednak ostrożny, bo ziemia pod kluczem obsuwa się co chwilę. Na końcu korytarza, między dwoma ubijakami znajdziesz jeszcze Urn of Life (dodającą jedno życie). Możesz już wracać do liny i zjechać po niej na sam dół - obracaj się (TURN) aby zminimalizować obrażenia od wysuwających się kolców i wiedz, że opada za Tobą sufit. Na dole prędko użyj znalezionego klucza. Za drzwiami, na końcu korytarza skorzystaj z wyskoczni. Po lewej stronie znajdziesz Urn of Life pomiędzy elementami pułapki i dwa Herbs w zapadlinie. Możesz jednakże od razu udać się w prawo. Tu czyhają na Ciebie dwaj lewitujący mnisi. Nie podchodź do nich, gdyż jedynym sposobem na ich zabicie jest zamrożenie w momencie, gdy chcą się teleportować. Uważaj również na dwie szczeliny, do których łatwo można wpaść w czasie walki.

W owalnej komnacie podejmiesz boga ziemi w postaci skalnego giganta. Istnieje bardzo prosty sposób na pokonanie go: podbiegnij i kopnij go z półobrotu (TYŁ+HK), od razu wykonaj jump kick i odskocz. Czynność powtarzaj do skutku, a zamiast jump kicka możesz również na przemian stosować kombinację 3xHP. Żeby ułatwić potyczkę, powinieneś skorzystać także z kamiennej windy znajdującej się na środku komnaty, którą aktywujesz dźwignią w kształcie czaszki. Użyj jej kiedy olbrzym znajdzie się na środku pomieszczenia, a spadający głaz zada mu spore obrażenia. Wykonuj wślizg (TYŁ+LP+LK+BL), gdy kolos zapędzi Cię do rogu komnaty, albo będziesz chciał się dostać do włącznika. Po walce wciśnij kolejny raz żółtą czaszkę na końcu komnaty i wejdź na windę. Na górze odnajdziesz drugi klucz. Wracaj z nim do miejsca, które mijałeś po drodze - z wiszącą liną. Otwórz właz i wspinaj się do góry ponownie unikając występów ze ścian. Zeskocz do tunelu po lewej w odpowiednim momencie (ubijaki) i kieruj się cały czas w tą stronę, aż do miejsca z wyskocznią. Po drodze miniesz jeszcze jedną zwisającą linę. Katapulta wybije Cię do góry - tu zabij lewitującego mnicha i zabierz następny klucz. Aby obejść drzwi - zeskocz do wyrwy jaka pojawi się w ziemi, a mechanizm na dole wyrzuci Cię po ich drugiej stronie. Dotrzesz do liny, którą widziałeś jakiś czas temu - teraz jednak jesteś piętro wyżej. Możesz udać się w prawo i po ominięciu paru przeszkód zebrać dodatkowe mikstury. Możesz także od razu wspiąć się na górę i po pokonaniu kilku przeciwników, użyć trzeciej ikony - co otworzy Ci drogę do następnej misji.

Misja 4: The Water Element

Znajdujesz się w labiryncie kanałów, a największym zagrożeniem jakie na Ciebie czyha jest upadek z dużej wysokości. Omiń pierwszą linę kierując się w prawo. Gdy dojdziesz do następnej - wspinaj się do góry. Wskocz do korytarza po prawej - tutaj po chwili czeka kolejna lina. Wejdź po niej do samej góry. Zeskocz w prawo i wspinaj się znów do góry - w tunelu po lewej znajdziesz pierwszą ikonę. Wracaj do miejsca, z którego rozpoczynałeś tą misję - tutaj ominąłeś pierwszą linę. Teraz musisz po niej zejść na dół. Przy rozwidleniu zeskocz w lewo i zejdź na sam dół po kolejnym sznurze. Na końcu korytarza użyj znalezionej ikony i otwórz drzwi. Wskocz szybko na drewniany bloczek po środku, gdyż poziom wody zaraz się podniesie. Poczekaj aż podpłyniesz do lewej strony - wskocz do pomieszczenia, zabierz klucz i szybko wracaj z powrotem.

Teraz musisz udać się tą samą drogą, którą przebyłeś na początku. Wróć więc do pierwszej liny i ponownie ruszaj w prawo. Tym razem podróż będzie nieco krótsza - wskocz do tunelu z prostokątnym wejściem, który znajduje się po prawej stronie - mniej więcej w połowie drogi do pierwszej ikony. Na jego końcu użyj następnego klucza i od razu biegnij do liny, z której tu wskoczyłeś, ponieważ woda zaleje tunel. Żeby wygrać z czasem, musisz dodatkowo wspomóc się wślizgiem. Zejdź na dół, udaj się w lewo i zsuń się po kolejnej linie. Zeskocz w lewo przy rozwidleniu. Później znów opuść się i wskocz do tunelu po prawej, który ma charakterystyczne ściany z malunkami. Poczekaj na pływające drewno - wskocz na nie i udaj się na drugą stronę. By uniknąć ukąszenia przez wodne stworzenia, korytarz pokonaj skacząc po drewnach - na jego końcu znajduje się ostatnia ikona. Wracaj drogą, którą tu przyszedłeś. Gdy dojdziesz do liny zejdź na dół i skieruj się w prawo. Raz jeszcze wykorzystaj dryfujące drewno i przepłyń na nim korytarz, przeskakując nad rurami. Wejdź do góry i znów udaj się w prawo. Na finiszu otwórz drzwi za pomocą trzeciego klucza i zmierz się z żywiołem wody. Przeciwnik jest bardzo podatny na zdolności zamrażające Sub-Zero. Dużo energii zabierzesz mu stosując mocniejsze ciosy jak uppercut (DÓŁ+HP) czy roundhouse (TYŁ+HK) właśnie w czasie gdy jest zamrożony.

Misja 5: The Fire Element

mkm_fire

Zacznij od zabicia dwóch mnichów - jak już pewnie zauważyłeś, poziom trudności się podniósł i przeciwnicy są dużo bardziej wymagający. Uważaj na kratery z ogniem i podłogę wokół nich, która parzy - wystarczy trochę więcej niż zwykle skakać. Kiedy wyjdziesz na otwartą przestrzeń to aktywuj czaszkę i szybko przeskocz na kolejne platformy by zdążyć na ostatnią, która za chwilę się podniesie. Jeśli Ci się udało to nie zapomnij zabrać leżącego tu klucza. Zeskocz do kolejnego korytarza - tu oprócz ognia zagrożenie stwarzają ruchome kolce wystające ze ścian, których przejście nie powinno przysporzyć Ci większych problemów. Kieruj się ciągle w prawo, po drodze eliminując wyjątkowo wytrzymałych osiłków, aż dojdziesz do liny. Opuść się po niej, a na dole znajdziesz kilka przydatnych rzeczy. Natomiast jeszcze niżej spoczywa druga ikona ognia.

Wracaj na górę i ruszaj dalej na wschód. Po chwili znów wyjdziesz na otwartą przestrzeń. Tym razem musisz skakać po zawieszonych na łańcuchach ruchomych platformach. Udaj się do następnego pomieszczenia, skacz i omijaj buchający ze ścian ogień. Na końcu czeka zawieszona lina, a pózniej kolejne pomieszczenia z przeszkodami. Gdy wydostaniesz się na zewnątrz i zobaczysz platformy, to ponownie będziesz musiał wykazać się zwinnością. Przedostań się do korytarza po drugiej stronie i aktywuj czaszkę - gdy to zrobisz szybko wracaj z powrotem i wskocz do tunelu nim platforma podniesie się do góry i zablokuje wejście. W pomieszczeniu, w którym się znalazłeś jest trzecia ikona, a na końcu jeszcze jedna dźwignia. Pociągnij za wajchę i szybko udaj się na drugą stronę - tym razem jednak do tunelu położonego wyżej. Pozostała Ci już tylko walka z bogiem ognia. Pamiętaj jednak, że tu lodowe zdolności Sub-Zero są bezużyteczne.

Misja 6: The Prison of Souls

mkm_freeze

Ta misja jest chyba jedną z najtrudniejszych w grze, a to głównie za sprawą bardzo wytrzymałych i wyposażonych w broń przeciwników, od których aż roi się na tym poziomie. Tak więc ruszaj przed siebie eliminując kolejnych nieprzyjaciół. W walce bardzo pomocny okaże się Ice Shatter. Wystarczy dwukrotnie zamrozić przeciwnika i wykonać na nim jakiś mocniejszy cios (uppercut, roundhouse). Uważaj na trzy olbrzymie młoty, które możesz wykorzystać na swoją korzyść, wpychając pod nie wrogów. Jeśli poradzisz sobie ze wszystkimi pięcioma strażnikami to otworzą się drzwi do następnego pomieszczenia. Musisz pokonać jeszcze kilku wojowników i ominąć pola elektryczne. Strażnicy finalnie i tak złapią Sub-Zero, a Ty nic na to nie poradzisz.

Jeżeli na początku gry zabiłeś Scorpiona (wykonując Fatality) to teraz musisz walczyć z nim ponownie - a trzeba powiedzieć, że od pierwszego spotkania nabrał sporo umiejętności. Po skończonej walce lub jej braku, opuść pomieszczenie kierując się na wschód. Tuż za drzwiami czeka na Ciebie pierwszy osobnik uzbrojony w potężną giwerę, którego należy potraktować wślizgiem. Po drodze omiń windę oznaczoną numerem G 1 2 i trzy młoty. Po chwili dotrzesz do następnej windy (G 1), za którą jest przepaść - trzeba wykonać naprawdę długi i precyzyjny skok z samego krańca podestu by dostać się na drugą stronę, gdzie spoczywa pierwszy klucz dostępu. Po trudnym skoku powrotnym będziesz mógł skorzystać z windy G 1 i wyjechać nieco wyżej (windę aktywujesz kombinacją ACTION+HK). Po prawej odnajdziesz klucz do poziomu 2. Wskocz na windę 1 2, która jest niewidoczna ale znajduje się po Twojej prawicy i jedź na górę. Ponownie zeskocz w prawo i zmierz się z wielkim metalowym strażnikiem, który wcześniej Cię powalił. Sposób na pokonanie go jest identyczny jak w przypadku kamiennego olbrzyma z 3 misji tj. podbiegnięcie, roundhouse, jump kick, odskok.

Po rozprawieniu się z robotem, zabierz ostatnią kartę i ruszaj w lewo. Wskocz ponownie na niewidoczną windę 1 2, a z niej na platformę po lewej, której także nie widać. Kierując się cały czas w lewo wróć do windy G 1 2, którą mijałeś jako pierwszą. Piętro wyżej znajdziesz Herbs, a aktywując windę drugi raz wyjedziesz jeszcze wyżej. Następna winda 2 3 doprowadzi Cię do niezbędnej Urn of Strenght, która jest dodatkowo chroniona. Wróć do miejsca gdzie toczyłeś bój z wielkim strażnikiem i udaj się w prawo. Tu windą 2 3 dostaniesz się do olbrzymiego posągu Shinnoka. Użyj urny siły i skocz na monument z wyciągniętą nogą. Droga ucieczki stoi otworem.

Misja 7: The Bridge of Immortality

Na tym poziomie Twoim zadaniem jest pokonanie czterech strażników i dotarcie do twierdzy Shinnoka. Ruszaj naprzód - z końca pomostu, na którym się znajdujesz swobodnie opuść się poziom niżej i idź w lewo, nie przejmując się brakiem gruntu pod nogami. Po chwili spadniesz z dosyć dużej wysokości i czeka Cię walka z pierwszym strażnikiem. Jest trudnym przeciwnikiem, a najlepszym sposobem na pokonanie go jest ciągłe atakowanie jump kickiem. Weź pierwszy klucz, który bestia zostawi po sobie i korzystając z platform po prawej wróć na samą górę (skąd wcześniej zeskoczyłeś).

Tu po chwili zmierzysz się z drugim - tym razem metalowym strażnikiem. Skorzystaj ze sprawdzonej już metody na dużych przeciwników, która zadziała zarówno teraz, jak i na pozostałych dwóch strażników, których spotkasz później. Weź klucz jaki pozostał po unicestwieniu robota i ruszaj dalej. Zeskocz na dół i uważaj na wirujące ostrza oraz wartownika z bronią plazmową. Dojdziesz do kolejnego robo-strażnika, który zamiast miotacza ognia posiada karabin maszynowy. Po walce zabierz Urn of Vitality i kontynuuj wędrówkę. Z drugiej platformy (małej) zeskocz na dół - to już ostatni czwarty ochroniaż, który posiada niezbędny klucz. Wskocz na platformę po prawej i poczekaj, żeby zawiozła Cię na górę. Idź przed siebie - pokonuj pułapki, aż wreszcie dojdziesz do wrót fortecy Shinnoka, które otworzysz wcześniej skompletowanymi kluczami.

Otwarcie drzwi fortecy, opuszcza także jedną z platform, znajdującą się prawie na początku tego etapu. Są tam ukryte trzy Urn of Vitality, które będziesz potrzebował do zniszczenia demonicznej formy Shinnoka (nie jest to wymagane do ukończenia gry). Jeśli chcesz tego dokonać, musisz jeszcze dwukrotnie przebrnąć przez niemal cały etap, unikając wszelkich pułapek.

Misja 8: Shinnok's Fortress

mkm_clone

To już ostatnia misja, w której czekają Cię finałowe potyczki z Quan Chi i samym Shinnokiem. Wcześniej jednak musisz się do nich dostać, zdobywając trzy klucze dzierżone przez zabójczynie czarnoksiężnika. Opisana tu droga jest najkrótsza i nie zawiera instrukcji dotyczących odnajdywania mikstur, których możesz poszukać sam, eksplorując wnętrza fortecy. Przeciwnicy na tym poziome są bardzo mocni i jest ich wielu, dlatego sugeruję ich omijać, chyba że brakuje Ci punktów doświadczenia. Sama forteca to szereg korytarzy na kilku poziomach, między którymi poruszasz się korzystając z wind (do góry - ACTION+HK, na dół - ACTION+LP).

Na dolnym poziomie, na którym rozpoczynasz misję znajdują się dwie windy. Skorzystaj z pierwszej i udaj się w prawo, aż znajdziesz następną. Wyjedź do góry, a za drzwiami po lewej spotkasz pierwszą piękność - Jataakę, która posiada potrzebny Ci klucz. Zjedź z powrotem poziom niżej i udaj się do drzwi na końcu korytarza po lewej. Za nimi czeka następna zabójczyni o imieniu Kia. Po walce zabierz kryształ i pierwszą napotkaną windą jedź na górę. Ponownie skorzystaj z windy, która będzie po lewej stronie by później użyć kolejnej - tym razem po prawej stronie. Na górze użyj zdobytego wcześniej kryształu (Jataaka's Crystal).

Wracaj na sam dół. Skorzystaj z drugiej windy na tym poziomie, a gdy będziesz na górze omiń wahadło po lewej i następną windą wyjedź piętro wyżej. Tu czeka następne urządzenie, które zabierze Cię jeszcze wyżej. Omiń cztery wahadła oraz windę i udaj się do komnaty po prawej, gdzie będziesz musiał stoczyć bój z Sareeną. Po walce możesz wykonać Fatality - jednak odradzam, gdyż Sareena w przyszłości może Ci się odwdzięczyć. Wróć do windy, która znajduje się przed wejściem do pomieszczenia - na górze użyj drugiego kryształu (Kia's Crystal).

Zjedź na sam dół i udaj się ponownie do pierwszej windy. Podnośnikiem po prawej wyjedź na następne piętro, gdzie po prawej będzie czekał kolejny. Jeszcze jedna podróż do góry i będziesz mógł wykorzystać ostatni kryształ (Sareena's Crystal). Zadziała mechanizm, który teleportuje Cię prosto do czarnoksiężnika Quan Chi. Jeżeli wcześniej nie zabiłeś Sareeny, to pod koniec walki możesz liczyć na jej pomoc.

Przed Tobą finałowe starcie z Shinnokiem. Jest on jednak chroniony przez amulet wytwarzający tarczę, która nie przepuszcza żadnych ataków. Tarcza przestaje działać tylko w momencie, gdy amulet Starszego Boga oddaje strzał, a Ty musisz wykorzystać właśnie tę chwilę. Dodatkowo - jak pewnie zauważyłes - po obu stronach komnaty znajdują się teleporty, z których również będziesz musiał skorzystać. Poczekaj więc na atak Shinnoka i zamróź go, gdy amulet zacznie zmieniać kolory (moment przed oddaniem strzału). Odwróć się i biegnij do teleportu by zajść go od tyłu. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie i przeciwnik będzie w zasięgu Twojego wzroku, to zamróź go ponownie. Podbiegnij i przyciskiem ACTION zerwij amulet. Shinnok zmieni się w olbrzymiego demona, a Ty możesz uciekać przez nowo otwarty portal na końcu komnaty.

Istnieje jednak sposób na powstrzymanie demonicznej formy Shinnoka - by tego dokonać trzeba spełnić kilka warunków. Sub-Zero musi posiadać swój najmocniejszy cios specjalny (Polar Blast) oraz przynajmniej cztery Urn of Vitality w plecaku. Gdy demon zacznie napierać, musisz odskoczyć i zaatakować go pięciokrotnie Polar Blastem (stąd potrzeba odnawiania energii urnami), zachowując przy tym bezpieczny dystans. Jeśli uda Ci się ta sztuka, to w nagrodę po napisach końcowych będziesz mógł obejrzeć filmik z zabawnymi scenami, jakie wydarzyły się podczas kręcenia wstawek filmowych do gry (tylko w wersji PlayStation).

Sekrety

Passwords

Misja 2 - T H W M S B
Misja 3 - C N S Z D G
Misja 4 - Z V R K D M
Misja 5 - J Y P P H D
Misja 6 - R G T K C S
Misja 7 - Q F T L W N
Misja 8 - X J K N Z T
Unlimited Lives - G T T B H R
10 Urns of Vitality - N X C V S Z
Invincible (tylko N64) - T D F C L T
View Rock Boss Alternative Death (tylko PlayStation) - R C K M N D
View Credits - C R V D T S

Ultimate Cheat - Z C H R R Y

Po włączeniu "Ultimate Cheat" rozpoczynasz grę na ostatnim poziomie z maksymalnym doświadczeniem. Po śmierci - a przed załadowaniem gry - trzymaj ACTION by przenieść się do Quan Chi lub TURN by przenieść się do Shinnoka.

Boosted Healer

W grze dostępna jest wyłącznie jedna kombinacja przedmiotów. Po połączeniu Herbal Healer (Herbs) i Herbal Booster (Potion) otrzymamy Boosted Healer (Healer). Mikstura ta w całości odnawia siły witalne Sub-Zero.

Alternatywne przywitanie

Istnieje alternatywne powitanie Scorpiona w pierwszej misji. Po spotkaniu go na samym początku, wyjdź z powrotem do menu. Gdy rozpoczniesz nową grę drugi raz, Scorpion nie powie już "You will fail", tylko "I will succeed".

← powrót