Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zeroopis

logo Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

producent: Midway Games

wydawca: Midway Games

data wydania: 01.10.1997

platformy (2): PlayStationNintendo 64

6.33

10
liczba głosów: 3

Mythologies był projektem, który miał obejmować serię gier przybliżających nam kolejne postacie z uniwersum "Mortal Kombat". Ideą jaka za tym stała, było głębsze wniknięcię w historię i przygody, o których wcześniejsze bijatyki mogły tylko wspomnieć. Dziś już wiemy, że skończyło się tylko na jednej grze, w której tytułowym bohaterem został Sub-Zero. Wybór tej postaci nie był przypadkowy - oprócz tego, że Sub-Zero był jedną z bardziej lubianych i przy tym zagadkowych osobistości - to jego opowieść została fabularnie powiązana z produkowaną równolegle flagową bijatyką studia Midway.

Wybrałem Sub-Zero jako centralny punkt pierwszej gry z cyklu Mythologies, ponieważ ze wszystkich różnych postaci, on sam miał chyba najbardziej zagadkową przeszłość.
John Tobias — Behind The Scenes of Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero The Game

"Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" należy do gatunku gier "action-adventure", które łączą w sobie elementy gier przygodowych oraz gier akcji. Oprócz oczywistego udziału bijatyki, to jednak aspekt zręcznościowy związany z poruszaniem się, odgrywa tutaj najistotniejszą rolę. Poziomy, które eksplorujemy wcielając się w głównego bohatera, są bowiem naszpikowane pułapkami i lokacjami, do których niejednokrotnie dostaniemy się wykonując tylko bardzo precyzyjne skoki. Występuje tu także element zaczerpnięty z gatunku RPG, ponieważ nasza postać otrzymuje punkty doświadczenia, niezbędne do poznawania nowych ciosów specjalnych oraz posiada ekwipunek, w skład którego wchodzą różnego rodzaju mikstury i klucze.

Tu uwidacznia się pierwsze rozczarowanie, gdyż możliwości te mogły zostać dużo bardziej rozwinięte. Tak naprawdę jedyny progres naszej postaci to wspomniane ciosy specjalne, a o dziwo na starcie nie znamy żadnego z nich - co wydaje się być mało logiczne, biorąc pod uwagę, że to właśnie firmowe zamrożenie jest cechą rozpoznawalną wojownika Lin Kuei. Od początku możemy za to używać kilku combosów, które jednak przez całą rozgrywkę są takie same, co w praktyce sprowadza się do wykonywania tylko dwóch z nich. Ekwipunek i przedmioty to dalszy niewykorzystany potencjał. W każdej misji zastosowano ten sam prosty schemat - znajdź klucz i później go użyj, żeby przejść dalej. Brak jest jakichkolwiek zagadek logicznych, czy chociażby trudności z powiązaniem znalezionych rzeczy do danych sytuacji. Mamy też mechanizm łączenia przedmiotów, ale w całej grze jest tylko jedna kombinacja (!) na stworzenie ulepszonego eliksiru odnawiającego życie.

Sama rozgrywka ze względu na wspomniany element zręcznościowy jest bardzo ciężka, a przejście gry dodatkowo utrudnione jest przez fakt, że w całości jest możliwe tylko na poziomie "medium" lub wyższym. Internet jest zasypany filmami i recenzjami, w których autorzy solidarnie "opluwają" twórców za tanie sztuczki, których dopuścili się by wywindować poziom trudności najwyżej jak się da - i jest w tym wiele prawdy. Sytuacji, w których kamera tak pokazuje naszego bohatera, że nie jesteśmy w stanie zobaczyć co jest przed, czy pod nami jest bardzo dużo i zawsze kończą się tak samo - zgonem. Niektóre ze skoków, jakie czekają nas w miarę awansowania do przodu, musimy wykonać z dokładnością co do milimetra, a każda pomyłka kosztuje nas kolejną śmierć i powrót do punktu kontrolnego. Do tego dochodzą całkowicie nieprzewidywalni przeciwnicy, którzy często pojawiają się znikąd lub uderzają nas w momencie, kiedy nie jesteśmy w stanie tego w żaden sposób zablokować - strącając nas w przepaść lub prosto w śmiertelną pułapkę. Samo AI oponentów też pozostawia wiele do życzenia - raz napierają na nas całym arsenałem kombinacji i ciosów, by po chwili stanąć w miejscu jak zamurowani. Brakuje też jakichkolwiek podpowiedzi jak zachować się w niektórych sytuacjach, bo kto na przykład spodziewałby się, że aby przeżyć ostatnie uderzenie Fujina należy podbiec na skraj platformy i przykucnąć? Cała zabawa często prowadzi do frustracji i zmusza nas do wielokrotnego powtarzania danego etapu. Powoduje to też, że gra wydaje się być dłuższa niż jest w rzeczywistości. Do ukończenia wszystkich ośmiu poziomów, wystarczy tak naprawdę mniej więcej godzina czasu.

Najmocniejszym punktem produkcji jest z pewnością opowiedziana w niej historia, która wręcz ocieka mistycznością. Nic dziwnego, bo przecież na czele ekipy deweloperów odpowiedzialnych za Mythologies stał John Tobias, którego domeną było przygotowywanie zaplecza fabularnego dla gier "Mortal Kombat". Opowieść przeniesie nas do odległych czasów, w których poznamy losy pierwotnego Sub-Zero. Dowiemy się jak stał się wojownikiem, którego znamy z pierwszej części bijatyki oraz jakie wydarzenia doprowadziły do jego udziału w turnieju. Będziemy także świadkami narodzin konfliktu z równie popularnym - żółtym ninja - Scorpionem. Jeszcze większą dawkę "mitologii" zapewni nam dołączona do gry instrukcja, dzięki której cała opowieść, nawiązująca również do pozostałych części serii, staje się jednolita i spójna. Febuła, która przedstawiła po raz pierwszy postacie Quan Chi i Shinnoka, była też świetnym wprowadzeniem i przedsmakiem tego, co czekało nas w nadchodzącym wielkimi krokami MK4.

Myślę, że o wiele więcej rzeczy stanie się jasnych w świecie Mortal Kombat, kiedy ludzie zagrają w Mythologies.
Ed Boon — Behind The Scenes of Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero The Game

W grze zastosowano przerywniki "full-motion video" z żywymi aktorami, dzięki którym - jak twierdzą twórcy - lepiej można było oddać całą historię. Pomimo, że wstawki filmowe są tak naprawdę niskich lotów i do złudzenia przypominają niskobudżetowe kino klasy B, to jednak trzeba im przyznać, że dodają pozytywnego klimatu całości.

Oprawa graficzna w Mythologies została stworzona przy użyciu kilku technik. Podczas gdy Sub-Zero i większość humanoidalnych przeciwników wykonano sprawdzoną metodą digitalizacji, to już więksi wrogowie są w pełni oteksturowanymi modelami 3D. Obiekty, po których się poruszamy są również trójwymiarowe, ale dalsze tło stanowią w dużej mierze animowane sprite'y. Całokształtu dopełniają efekty świetlne 3D renderowane w czasie rzeczywistym. Jest to bardzo ciekawa mieszanka, ale praca kamery - a w zasadzie jej brak - sprawia, że czujemy się, jakbyśmy grali w starą dobrą bijatykę 2D.

Za muzykę i dźwięki kolejny raz odpowiedzialny był Dan Forden, który jak zwykle spisał się znakomicie, tworząć doskonale komponujące się z otoczeniem motywy.

Sterowanie z pozoru nie ulega zmianom w stosunku do "Mortal Kombat 3". Wciąż mamy podstawowe przyciski odpowiadające za: poruszanie się, uderzenia, blok i bieganie. Dochodzą niezbędne klawisze: podnoszenie przedmiotów, inventory oraz - uwaga - przycisk odwracania się. Nasza postać nie obraca się już automatycznie, jak miało to miejsce w poprzednich grach. To bardzo niepraktyczne rozwiązanie, które dodatkowo lubi się bugować i jeszcze bardziej komplikuje nieprzyjazną już rozgrywkę.

"Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" był pierwszą grą Midway dedykowaną wyłącznie na konsole i został bardzo źle oceniony przez czasopisma branżowe oraz samych graczy. Piętnowano niedociągnięcia graficzne, źle zaprojektowane poziomy, które zabijają gracza bez powodu, czy w końcu popsute guzikiem odwracania się - sterowanie. Gra rzeczywiście posiada sporo podstawowych wad i zwyczajnie jest słaba, a magia opowieści jest w stanie przekonać jedynie zagorzałych fanów serii.

Na koniec warto wspomnieć o wydanej nieco później wersji na Nintendo 64, która ze względów technicznych została pozbawiona wstawek filmowych - zamiast nich zobaczymy jedynie slajdy. Jeśli zdecydujecie się już sięgnąć po MKM, to koniecznie wybierzcie wersję na PS1!