Mortal Kombat IIprodukcja

Udoskonalona technika digitalizacji

Pod koniec produkcji "Mortal Kombat II" w znaczący sposób udoskonalono proces digitalizacji postaci. Początkowo materiał z ruchami aktorów nagrywano na szarym tle, przy użyciu standardowej kamery Hi8. Następnie odtwarzano go na komputerze i zgrywano krótkie, około 2 sekundowe fragmenty. John Tobias przeglądał nagrania klatka po klatce i wybierał te, które posłużą do stworzenia animacji danego ruchu. W kolejnym etapie, każdą klatkę edytowano i ręcznie wycinano z niej postać. Jak widać był to długotrwały i żmudny proces. Nowa technika polegała na użyciu niebieskiego tła tzw. "blue-screen", stosowanego głównie w filmach. Nie było potrzeby nagrywania materiału na taśmy video, ponieważ obraz trafiał bezpośrednio do komputera, gdzie automatycznie był oddzielony od jednolitego tła. Dalsza obróbka polegała na oczyszczeniu krawędzi obrazków oraz poprawieniu zbyt łagodnych i surowych kolorów. Retuszowano także mięśnie postaci, żeby były lepiej widoczne. Zmieniono nie tylko technikę, ale również sprzęt do nagrywania. Kamerę Hi8 zastąpiono kamerą transmisyjną marki Sony, o wartości 20 tys. dolarów.

Toasty!

Czasem po udanym ciosie podbródkowym (uppercut) w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się sylwetka Dana Fordena, który wykrzykuje "Toasty!". Wszystko zaczęło się od wspólnych gier ekipy produkcyjnej. Przyjęło się wtedy, że gdy ktoś przegrał, to reszta wykrzykiwała "You're Toast!", które później zamieniło się w "Toasted!", czy w końcu krótsze "Toasty!". Uznano, że będzie całkiem zabawne, gdy w jakiś sposób dołączą to do gry.

Odgłosy

Głos lektora, który anonsuje zwycięzców i wykończenia, a czasem nawet podziwia udane zagranie, należy do Steve'a Ritchiego - twórcy gier pinballowych w Midway. Ten głęboki i dudniący głos idealnie pasował także do roli Shao Kahna. Wiele innych odgłosów, jak chociażby słynne okrzyki Liu Kanga, nagrał - co może być zaskoczeniem - Ed Boon.

Pierwowzory postaci i inspiracje

Jax

Pomysł tej postaci narodził się już przy pierwszym "Mortal Kombat", jednak wtedy nazwano go Curtis Stryker. Ostatecznie historię jaką mu wymyślono, przejęła Sonya i to ona pojawiła się w grze. Jax pojawia się za to w MKII, z kolei imię Stryker jak wiemy, zostanie wykorzystane dopiero przy MK3. Nowy Jax początkowo miał być afroamerykańskim kickboxerem, jednak pomysł odrzucono, ze względu na zbyt duże podobieństwo do postaci Balroga ze "Street Fighter II". W kolejnej wersji przywdziano mu żółty kostium oraz metalowe rękawice, które miały brzęczeć przy zadawaniu ciosów rękoma. Z uwagi na angaż do roli Johna Parrisha, zdecydowano się zrezygnować z górnej części stroju, która zasłaniała pokaźną muskulaturę aktora. Całą sesję nagraniową trzeba było powtórzyć.

Ewolucja wyglądu Jaxa
Ewolucja wyglądu Jaxa

Baraka

Baraka w procesie twórczym przeżył bardzo wiele transformacji. Zaczynał jako zamaskowany wojownik, wyposażony w hakowate ostrza. W kolejnym koncepcie przedstawiano go, jako humanoida z bardzo masywnymi rękoma i kolczastymi naroślami na wszystkich kończynach. Ze względu na możliwą przewagę zasięgu ciosów, zrezygnowano z olbrzymich rąk, a w zamian Baraka otrzymał wysuwane z nich ostrza. Razem z nimi pojawił się wygląd mutanta z charakterystycznym uzębieniem. Dalsze korekty doprowadziły do ogolenia jego głowy i nadania mu wyglądu bardziej przypominającego Nosferatu. Zniknęła także czerwona kropka z klamry paska, gdyż wielu ludzi mogłoby ją interpretować jako symbol Japonii.

Ewolucja wyglądu Baraki
Ewolucja wyglądu Baraki

Shao Kahn

Szkic Shao Kahna
Jeden z pierwszych szkiców Shao Kahna — GamePro 05/1994

Początkowo wszystkie postacie z Outworld, wliczając w to Shao Kahna, miały być tej samej rasy co Baraka i posiadać te same cechy charakterystyczne wyglądu. Stąd też na pierwszych szkicach Shao Kahna, widzimy takie samo uzębienie jak u mutanta. We wstępnych wyobrażeniach, bossa postrzegano również jako kreaturę zbudowaną w całości z kości. Takie przedstawienie go było jednak zbyt zbliżone do schematu chińskiej mistyczności, który wykorzystano już dla Shang Tsunga. Ostatecznie imperator ewoluował w potężnego wojownika, dla którego batalie są całym jego życiem. Tobias naszkicował nawet zbroję, w której ze starej koncepcji pozostały elementy szkieletu. Na podstawie tych rysunków Mark Runyon stworzył później kostium.

Kintaro

Pierwowzór Kintaro
Pierwowzór Kintaro — GamePro 05/1994

Pierwotnie był on planowany jako zwykła postać do wyboru. Bazował na rzeczywistej postaci Kintaro z japońskiej mitologii. Zgodnie z głoszonymi legendami, został porzucony w górach, gdzie dorastał pośród tygrysów. Stworzenie kostiumu tej wielkości, okazało się jednak niewykonalne. Kiedy narodził się nowy, czteroręki krewny Goro, to ze starej idei zachowały się wyłącznie imię i tygrysie pasy. Brak czasu sprawił, że Kintaro powstał z tej samej formy co wcześniej Goro. Figurka została później zupełnie inaczej pomalowana, jednak model był ten sam.

Raiden

Inspiracją do stworzenia Raidena był bóg błyskawic z japońskiej mitologii, często przedstawiany jako demon niosący bębny bitewne. Uderzenia w bębny powodowały wyładowania atmosferyczne. Co prawda nasz Raiden nie nosi bębna, ale błyskawice są nieodłączną częścią jego wizerunku. Tobias chciał do jego oręża dodać również drewnianą laskę, jednak na przeszkodzie stanęły możliwości techniczne. W tej części gry klaruje się rola Raidena, jako obrońcy Ziemi.

Kathy Long

Rysunek kickboxerki
Rysunek kickboxerki bazującej na Kathy Long — GamePro 05/1994

Ta fighterka miała być odzwierciedleniem prawdziwej osoby, którą jest utytuowana kickboxerka Kathy Long. John Tobias podziwiał tę zawodniczkę i chciał stworzyć wyjątkowo szlachetną postać. Ograniczenia czasowe sprawiły, że nie pojawiła się w grze.

Kitana

Zaczynała jako niegrywalna postać z MK1 zwana Kitsune. Imię to jednak nie miało sensu, biorąc pod uwagę japońskie inspiracje, które towarzyszyły jej powstaniu i związek z Shang Tsungiem i Shao Kahnem, którzy byli utożsamiani z mitologią chińską. Ktoś wpadł na pomysł by nazwać ją po japońskim mieczu - Katana, ale to także nie wydawało się sensowne. W końcu kombinacja Kitsune i Katany dała zadowalający rezultat.

Mileena

Podobnie jak wcześniej w przypadku ninja, tutaj również produceni chcieli mieć jeszcze jedną postać, ale brakowało im już wolnej pamięci. Postanowiono więc wykorzystać Kitanę i po zmianie koloru stroju i dograniu kilku dodatkowych ruchów, mieli gotową bliźniaczą wojowniczkę. Zamaskowanie Kitany i Mileeny pozwoliło na zagranie motywu skrywanej tajemnicy. Jedna siostra jest piękna, druga chowa pod maską deformację. Jedna jest dobra, druga zła.

Noob Saibot

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to imię tego czarnego ninja stanowią nazwiska pomysłodawców "Mortal Kombat" pisane od tyłu.

Na planie

Dopiero po 24 latach od premiery drugiej części "Mortal Kombat", po raz pierwszy możemy ujrzeć jakiekolwiek zakulisowe nagrania. Są to krótkie fragmenty ukazujące przechwytywanie ruchów Phillipa Ahna, wcielającego się w postać Shang Tsunga. Poniżej kompilacja nagrań, które właściciel zamieścił w mediach społecznościowych w 2017 roku.