Mortal Kombat IIopis

logo Mortal Kombat II

producent: Midway Games

wydawca: Midway Games

data wydania: 10.1993

platformy (17): ARCSNESGENGGGB

9.13

10
liczba głosów: 8

Po spektakularnym sukcesie jaki "Mortal Kombat" zanotował w salonach gier, nie jest zaskoczeniem, że prace nad drugą częścią rozpoczęły się niemal natychmiast. Zasada jaka przyświecała twórcom była bardzo prosta - więcej i lepiej. "Mortal Kombat II" zagłębia się jeszcze bardziej w mitologiczne uniwersum, rozbudowując swoją historię i wprowadzając szereg nowych postaci. Oferuje znacznie więcej zawartości - dostępnych wojowników, aren, ciosów specjalnych, wykończeń i sekretów. Otrzymujemy też dużo lepszą grafikę z bardziej realistycznymi postaciami i szczegółowo dopracowanymi sceneriami. System walki również zostaje ulepszony, gra staje się bardziej dynamiczna od swojej poprzedniczki i daje graczom jeszcze większe możliwości. Wszystkiemu towarzyszy mroczny i pełen tajemnic klimat!

Największym wyzwaniem była ilość treści jaką musieliśmy przygotować wcześniej. Wszystko co chcieliśmy umieścić w pierwszym Mortal Kombat, teraz chcieliśmy podwoić.
Ed Boon — The History of Mortal Kombat (MK Deadly Alliance)

Historia drugiej części "Mortal Kombat" rozpoczyna się dokładnie w momencie zakończenia pierwszego turnieju. Dowiadujemy się, że Shang Tsung zostaje pokonany przez Liu Kanga, ale udaje mu się zbiec i opracować nowy plan. Naginając zasady, które pozwalają rzucić wyzwanie każdemu wymiarowi, do którego ma się dostęp, czarnoksiężnik decyduje się otworzyć portal na Ziemię. Tym samym inicjuje jeszcze jeden turniej, na którym ponownie będą się ważyć losy naszej planety. Teraz jednak śmiałkowie stoczą bój w mrocznym wymiarze Outworld, rządzonym przez potężnego Shao Kahna, który tak usilnie pragnie zdobyć Ziemię. Wygrana w zawodach zapewni mu bowiem nieśmiertelność i niezrównaną moc! Dokładny opis przebiegu wydarzeń jakie miały miejsce pomiędzy turniejami, został przedstawiony w kolekcjonerskim komiksie. Podobnie jak przy pierwszym "Mortal Kombat", był on sprzedawany wysyłkowo przez Midway.

John Tobias wielokrotnie wspominał, że wymyślając historię do pierwszej gry, świadomie zawarł w niej przesłanki do stworzenia znacznie większego uniwersum. Miał nadzieję, że gracze będą w przyszłości głodni poznania dalszej historii. Podczas pierwszego turnieju, wiedzieliśmy że Shang Tsung służy jakiejś wyższej sile, ale nie wiedzieliśmy co to za siła i skąd pochodzi. Karty zostają odkryte dopiero w "Mortal Kombat II", gdy dowiadujemy się o istnieniu Shao Kahna. Jawną inspiracją dla takiego budowania opowieści, była oryginalna trylogia "Star Wars", w której postać Imperatora również początkowo była zagadką, a widzowie śledzili poczynania Darth Vadera, który wypełniał jego rozkazy. Tobias chciał stworzyć w grach podobną relację pomiędzy głównymi złoczyńcami.

Kiedy tworzyłem fikcję, miałem wielkie plany na ogromne uniwersum, które nie byłem pewien czy będę miał okazję odkryć poza oryginalną częścią gry.

"Mortal Kombat II" wprowadza pięć nowych grywalnych postaci, co przy liczbie 12 zawodników do wyboru, wydaje się być zadowalającą ilością. Są to: Kung Lao - były mnich z Shaolin, Jax - potężnie zbudowany dowódca sił specjalnych, Baraka - mutant rasy zamieszkującej Outworld, Kitana i Mileena - zamaskowane zabójczynie na usługach Shao Kahna. Z pierwotnego składu zabrakło Soni i Kano, ale znany jest ich los, pojawiają się bowiem na jednej z aren. Nie mogło zabraknąć także ukrytych wojowników, z którymi bardziej wytrwali gracze będą mogli się zmierzyć - są to: Jade, Smoke i Noob Saibot. To chyba w "dwójce" narodziło się najwięcej postaci, które później szybko stały się ikonami marki. Obecnie wśród graczy pojawia się wiele negatywnych emocji, gdy tylko którejś z nich ma zabraknąć w nowym tytule. Pewne zastrzeżenia może wzbudzić fakt współdzielenia tych samych modeli przez pięciu ninja oraz wszystkie trzy kobiety. Jest to rezultat ograniczeń czasowych oraz niewielkiej pojemności pamięci jaka była wtedy dostępna. Na obronę można dodać, że różnice między tymi postaciami nie ograniczają się wyłącznie do koloru stroju. Każda z nich posiada własną genezę i charakterystyczny zestaw ciosów specjalnych (nie wliczając w to postaci ukrytych). Z biegiem czasu wszystkie otrzymały również właściwy - indywidualny design.

Na uwagę zasługuje świetna kreacja Shao Kahna, czyli głównego antagonisty, w którego wcielił się młody kulturysta - Brian Glynn. Jest duży, wygląda groźnie i co najlepsze brzmi piekielnie dobrze, a to za sprawą fantastycznego głosu, którego użyczył mu jeden z pracowników Midway - Steve Ritchie. Atut ten autorzy wykorzystali doskonale, gdyż Shao Kahn co chwila zatrzymuje się i grożąc palcem rzuca drwiny i obelgi w naszą stronę. Zanim dotrzemy do finałowej walki, na naszej drodze pojawi się jeszcze czteroręka bestia. Mowa o Kintaro, do stworzenia którego posłużył ten sam model, z którego wcześniej wykonano figurkę Goro. Nowego przedstawiciela tej samej rasy odróżniają wyłącznie elementy charakteryzacji - skórzana maska i tygrysie pręgi. Bossowie w "Mortal Kombat II" są trudniejsi niż w poprzedniej grze, poruszają się dużo szybciej od gracza, mają szybsze recovery (szybciej odzyskują sprawność po ciosach) i zadają znacznie większe obrażenia.

W popkulturze "Mortal Kombat" zasłynęło przede wszystkim z krwawych zakończeń walk. W drugiej odsłonie mamy ich całą masę, gdyż każda z postaci ma teraz przynajmniej dwa Fatality. Twórcy nie przebierali w środkach, kończyny dosłownie latają po ekranie, a krew leje się strugami. Jedno z lepszych wykończeń należy do Jaxa, który potężnym klaśnięciem pozbawia przeciwnika głowy. Jego pomysłodawcą był John Parrish, czyli aktor odgrywający właśnie tę postać. Podobno miał on jeszcze sporo innych pomysłów, ale nie zdecydowano się ich wykorzystać. Jeśli wydaje wam się, że osiągnięto szczyt brutalności, to jesteście w błędzie. Otóż w głowach twórców było jeszcze sporo skrajnie brutalnych i ostrych wykończeń. Przykładowo Baraka miał rozcinać brzuch swojej ofiary, a wnętrzności miały wylewać się powoli z widocznymi krwawymi detalami. Uznano jednak, że patroszenie postaci na ekranie jest już zbyt ekstremalne (jak wiemy pogląd ten zrewidowano później). Cieszy fakt, że wykorzystano i rozbudowano koncept Stage Fatality, które teraz możemy wykonać aż w trzech lokacjach.

Każdy kto wierzy, że przemoc jest jedynym powodem, dla którego gracze sięgają po Mortal Kombat, prawdopodobnie nigdy w Mortal Kombat nie grał.

Zupełną nowością są przyjazne zakończenia walki, a konkretnie Friendship i Babality. Podczas gdy pierwsze z nich wiąże się z wykonaniem jakiegoś gagu, to drugie jest po prostu zamianą naszego wroga w słodkiego bobasa. Dodatkowe "wykończenia" były najpewniej próbą ocieplenia wizerunku gry, która wcześniej wywołała falę dyskusji publicznej o przemocy w grach komputerowych i jej wpływie na młodych ludzi. Nie zapominajmy, że to właśnie takie tytuły jak "Mortal Kombat" oraz "Night Trap" przyczyniły się do powstania systemu ratingu gier - Entertainment Software Rating Board (ESRB), który określa dla jakiej grupy wiekowej dany tytuł jest skierowany. "Mortal Kombat II" otrzymało kategorię "M" (z ang. "for mature"), co w praktyce oznaczało, że gra była dostępna wyłącznie dla osób, które ukończyły 17 rok życia. W Niemczech nie pomogło nawet ograniczenie wiekowe, pozycja została wycofana z rynku, z uwagi na emanowanie nadmierną przemocą. Zapewne wielu graczom nie do końca spodobał się ten nowy, sympatyczny akcent, który nie pasował do brutalnej i mrocznej rzeczywistości świata MK. Zarzut ten jednak można obalić w najprostszy sposób. Friendship i Babality zostały umieszczone w grze, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zwyczajnie ich nie używać.

Już na pierwszy rzut oka widać, że grafika w "Mortal Kombat II" jest dużo lepsza od tej z pierwszej części. Tekstury są wyraźniejsze, dzięki czemu postacie wyglądają jeszcze bardziej realistycznie, a to za sprawą ulepszonej techniki przechwytywania ruchów aktorów. Z kolei wykorzystanie większej liczby kolorów i nadanie im głębszych barw, sprawia, że oprawa staje się bardziej nastrojowa. Ponieważ akcja rozgrywa się w wyimaginowanej krainie Outworld, to wszystkie areny naszych potyczek mają świetny "fantastyczny" wygląd. W sumie na dziewięciu poziomach znajdziemy więcej niż poprzednio szczegółów, a bardziej wytrawne oko dostrzeże, że zwiększono także liczbę poziomów scrollingu, które tworzą iluzję głębi otoczenia.

Muzyka została nagrana i zmiksowana ponownie przez niezastąpionego Dana Fordena, który wykorzystał dobrodziejstwa technologii dźwięku DCS, rozwiniętej przez firmę Williams. Ścieżka dźwiękowa z gry została nawet wydana w formie osobnego CD i zawiera także motywy muzyczne z MK1.

Sterowanie nie zmienia się w stosunku do pierwowzoru. Nadal mamy pięć podstawowych klawiszy odpowiedzialnych za akcje naszego bohatera: HP (wysoka pięść), LP (niska pięść), HK (wysokie kopnięcie), LK (niskie kopnięcie) i BLOK. Nowością jest wprowadzenie uderzenia pięścią podczas kucania (D+LP), które wcześniej powodowało uppercuta. Ponownie każda z postaci otrzymała unikatowy arsenał ciosów specjalnych, ale jest ich teraz około dwa razy więcej, a niektóre z nich mogą być wyprowadzane także w powietrzu. Oprócz tego, nasi wojownicy mają też różny zasięg ciosów takich jak: uppercut, roundhouse, HK czy jump kick, co sprawia, że są jeszcze bardziej zróżnicowani i zyskują przewagę w odpowiednich sytuacjach. Wciąż mamy do czynienia z systemem juggli, czyli wybijaniem przeciwnika w powietrze i zasypywaniem go gradem ciosów, zanim zdąrzy upaść. Z uwagi na nieco szybsze tempo rozgrywki i tym samym recovery postaci, juggle w MKII wykonuje się prościej. Ciekawostką jest fakt, że system oparty na jugglowaniu przyjął się w zasadzie przez przypadek, ponieważ wcale go nie planowano. Z założenia autorzy chcieli ograniczyć do minimum możliwość skończenia przeciwnika jedną kombinacją, gdy ten nie mógł się przed nią obronić. Dlatego też z każdą kolejną wersją ograniczano możliwości "trzymania" postaci w powietrzu. Taki system combosów miał być też alternatywą dla konkurencyjej bijatyki Capcomu.

System walki został tak zaprojektowany, żeby być elastycznym i pozwalać dzieciakom wymyślać swoje własne combosy.
Ed Boon — The Minds Behind Mortal Kombat II (GamePro 06/1994)

Niestety na zaawansowanym poziomie gracze są w stanie wykorzystać każdy błąd oraz słaby balans postaci. Występują niekończące się combosy zabierające cały pasek życia czy zepsute akcje z wykorzystaniem niektórych ciosów specjalnych. Królami rankingów (tzw. tier lista) są Jax, Mileena i Liu Kang.

Trzeba jeszcze wspomnieć o sekretach, które również stały się cechą charakterystyczną "mortali". Jest ich cała masa - ukryte postacie, smaczki, cheat menu czy nawet ukryta mini gra. Dodatkową trudność sprawia mnogość portów i różnice w ukrytej zawartości, jakie dana konwersja posiada.

"Mortal Kombat II" zadebiutował na targach AMOA EXPO (Amusement & Music Operators Association) w październiku 1993 roku i mimo, że gra była wtedy daleka od ukończenia, to tę datę przyjmuje się za oficjalną premierę. Stało się tak ze względów marketingowych, "Mortal Kombat" nie mógł bowiem zostawać w tyle za "Street Fighterem", którego najnowsza odsłona pojawiła się na tych samych targach. Rzeczywista premiera w salonach gier w Stanach Zjednoczonych miała miejsce wiosną 1994 roku, czyli krótko po wydaniu MK1 na konsole. Zainteresowanie tytułem było tak olbrzymie, że dziennie produkowano nawet 300 automatów do gry, a z tej okazji powstała specjalna koszulka upamiętniająca ten niewątpliwy sukces.

Premierę na systemy domowe ponownie poprzedziła olbrzymia i agresywna kampania reklamowa, która podobnie jak przy pierwszej części kosztowała okrągłe 10 milionów dolarów. Dzień premiery nazwany "Mortal Friday" ustalono na 09.09.1994 r. i zaoferowano graczom w sumie cztery wersje produktu - na konsole Nintendo (Super NES i Game Boy) i Segi (Genesis i Game Gear). Posiadacze Amigi oraz IBM PC musieli poczekać kilka miesięcy dłużej, bo do początku 1995 roku. Nieco ponad rok później, gra ukazała się także na 32-bitową Segę Saturn. Wersja na popularne Sony PlayStation została wypuszczona wyłącznie w Japonii i to dopiero w drugiej połowie 1996 roku. Jakość konwersji była różna, niektóre porty gracze uznali za lepsze, inne za gorsze, jednak żaden z nich nie dorównywał jakością automatowemu pierwowzorowi. Największą popularnością cieszyła się konwersja na konsolę Super NES, a Nintendo zdecydowało się nawet zatrzymać krew! "Mortal Kombat II" okazał sie kasowym hitem, według danych opublikowanych przez Acclaim Entertainment, tylko po pierwszym tygodniu sprzedaży zarobił ponad 50 milionów dolarów. Jeszcze w 2007 roku wydany w formie elektronicznej na konsolę PlayStation 3, przez wiele miesięcy znajdował się na pierwszej pozycji listy sprzedaży serwisu PSN.

"Mortal Kombat II" to gra kompletna, której upływające lata nie odbierają w żaden sposób uroku. Nie bez powodu przez wielu fanów serii, wciąż uważana jest za najlepszą część, jaka kiedykolwiek powstała. Taki stan rzeczy to zasługa przede wszystkim niesamowitego klimatu i doskonałego połączenia historii, mrocznej oprawy i elektryzujących dźwięków. W dobie mody na retro granie, stanowi łakomy kąsek nie tylko dla fanów smoczego turnieju.